用 Opus 5.5 做 3D 模型
Opus 5.5 不负责把网格捏出来。它看参考图,决定哪一件东西要生成、哪一件用方块搭,然后操作 Blender 和 Unity 把它们摆到位,再按截图改。
一条能跑通的顺序是:先写清楚场景里有什么、人物要做什么;用图像模型出参考图;用方块按真实尺寸占住空间;不规则的道具和角色交给 Tripo 生成网格;墙、地面、台阶这类规则几何交给 Blender;导入后先对齐尺寸、应用缩放,再让 Opus 5.5 把两边拼进 Unity;最后单独开一轮,只修对不齐的地方。需求可以用 Fable 这一类模型先理一版。摆模型的对话里不要同时改玩法、光照和加载。
一个任务只做一件事。这一步能看、能走,就用 Git 提交一次。这样坏掉的那次才退得回去。

开工前装什么
缺一件,后面的提示词就没有着落:
- Blender,并装上 Blender CLI。生成出来的模型在这里减面、改拓扑、对齐尺寸,规则几何也在这里搭。
- Auto-Rig Pro(付费插件)。人物要绑骨、蒙皮、做和道具接触的动作时用它。只做静物可以先不装。Tripo 里的 Auto Rig 可以先看关节弯起来塌不塌,塌了就回到网格,不必马上进插件。
- Unity 6 或更新版本,再装 Unity CLI,在工程目录里运行
unity pipeline install。Pipeline 装进编辑器之后,模型才能通过 Unity CLI 自带的 MCP 改场景,而不是只在聊天里描述场景。更早的编辑器版本接不上这个包。Unity 里 1 个单位是 1 米。 - Tripo 账号。要放进引擎、还要绑骨的,用 Smart Mesh P2.0,四边面,面数自己定。H3.1 细节高、面也密,只留给特写主体,并且接受进 Blender 再减面。
- 人物动作再加一个 Mixamo 账号,用来下 FBX。
参考图先于模型
一张你满意的效果图定画风、配色和主要物体的位置。俯视说明布局,斜侧说明高度和层次。室内外都有的场景,两个角度都要有。用来补全视角的提示词交给图像模型,不交给 Opus:
基于上传的场景参考图,帮我生成一张该场景的全面貌参考图片,包括整体环境的多视角视图以及局部细节的展示。
图没定之前,不要让 Opus 开始摆模型。它会把一张含糊的图理解成一套含糊的尺寸。
人物要四张固定角度:正、背、左、右,都是 T-pose。不必四张齐了才生成,正面加背面已经比单张强。各角度的五官、衣服和配色必须是同一个人。
先占位,再换模型
参考图定了画风,还没定你走进去之后的尺寸。生成模型之间也没有统一的真实大小,同一个流程出来的身体和配件,导入后常常要分别缩放。
所以先在 Unity 里用方块、平面和一架相机搭灰盒,不生成模型,也不加光照和特效。人高大约 1.7 米,门高大约 2 米,路要能走过去。灰盒能走了再逐个换成正式网格。后加的模型去迁就这个尺寸,不要让场景跟着某一件生成结果一起放大缩小。

先拆资产,再生成
参考图交给 Opus,让它标出哪些进 Tripo、哪些留在 Blender:
我现在要进行游戏开发,我的技术栈是 Tripo + Blender + Unity。你根据上传的场景参考图,深入分析哪些资产适合用 Tripo 生成,哪些适合用 Blender 直接搭建。将需要 Tripo 生成的资产在图片中标注出来,方便我确认。
这一步你要自己看一遍标注,再去点生成。
适合生成的,是外形不规则、又要单独摆的东西:角色、水壶、一盆具体的植物、一把形状复杂的椅子。适合直接搭的,是尺寸必须准、又会重复出现的东西:墙、台阶、栏杆、桌面、轨道。把一块平地送去生成,得到的是一块没法对齐的网格;把一张脸用方块堆,得到的是另一个人。招牌、价签、告示也可以不进 Tripo。用程序画一张只含文字的贴图,比再生成一张字会写错的图更干净。

进引擎的网格用 P2.0。四边面的面数大约在 500 到 25000 之间,按这个物体在画面里有多大来选,不要一律把精度拉满。多生成几档面数,留布线最干净的那一档。特写才看得到的主体再用 H3.1,进 Blender 减面之后才许进场景。
白模先看,再贴图。把视图切到线框:四肢粘在一起、破洞、姿势不是 T-pose、身体中间还有一套内表面,就重生成或只用 Edit Mesh 改那一块。这种网格硬修,往往比重新生成更慢。形状对了再点纹理。
把网格摆进场景
导出之后,连同多视角参考图一起交给 Opus 5.5。进场景之前先在 Blender 里做三件事,否则后面的绑骨和碰撞都会歪:
- 用门高或身高当尺子,把模型缩到真实尺寸。
- 应用缩放和旋转,让缩放回到 1、旋转回到 0。没应用的缩放是绑骨之后模型炸开的常见原因。这一步只保证 Blender 里的绑定是干净的。
- 导出再对一次朝向。Blender 是 Z 轴朝上,Unity 是 Y 轴朝上,应用旋转解决不了这件事。FBX 导出时把向上轴设为 Y。进来之后若整个人变成一百多米,或缩成几厘米,是单位换算,不是参考图错了,按 1.7 米再量一次。脚或底面要落在地面上,不要躺倒,也不要陷进地里。
然后让 Opus 操作 Blender 和 Unity:按图摆放、改比例、补上那些不该生成的结构。
「按参考图完美复刻,发现差异就不断迭代」没有终点,模型会一直改。把完成条件写进提示词:
技术栈是 Tripo、Blender CLI 和 Unity。Unity CLI 与 Pipeline 已装好,你可以通过 Unity MCP 改工程。
附件是场景的正面、侧面、俯视参考图,以及已导出的模型。按参考图搭建:
- 每个导入模型写明它对应参考图里的哪一件、目标高度(米)和摆放位置
- 墙、地面、台阶、栏杆用方块搭建,不要再送去生成
- 比例以门高或人物身高为基准。摆完后应用缩放和旋转。导出 FBX 时向上轴设为 Y。进 Unity 后若身高差了约 100 倍,按 1.7 米改导入缩放,不要重做模型
搭完后从正面、左侧面、45 度各截一张。另开一轮只看截图和参考图的审查,列出对不齐的项:位置、比例、缺件、穿模。改完再截一轮。三个机位都对上,或同一处改了两轮仍对不齐,就停,把剩下的差异列成清单交给我。
你要提供的是截图,不是「看起来差不多」。正面、侧面、斜侧各一张,比一段形容词有用。审查和搭建分开做:搭场景的那一轮已经见过参考图,容易说服自己已经对齐了。先列出问题,再改。不要边看边改边加新东西。

人物要能做动作
静物摆完还不是角色。网格确认之后再绑骨,绑骨之后再接动作。
Mixamo 要的是一整块连通的身体、T-pose、接近真实的身高。头发、披风、手里的东西如果和身体焊在一起,一弯手臂就会跟着扯。能拆开的先拆开,或者确认它们不该跟着皮肤变形。
还没绑骨的网格转不了肩膀。先用 Tripo 的 Auto Rig,或 Auto-Rig Pro 的第一次绑定,把肩和肘转一下。变形已经塌了,就换网格,不要先去 Mixamo 下十个动作。
使用 Auto-Rig Pro 为人物完成绑骨和蒙皮,确保骨骼位置与人物关节对齐。完成后测试抬手、弯腿、转身等基础动作,检查并修正明显的变形、拉扯和穿模问题。
然后按这个人物真正要用的动作,去 Mixamo 搜关键词,下载 FBX,让 Opus 对到这套骨骼上,而不是对到 Mixamo 的默认人台上就算完。
手里拿着东西的动作,动作库里往往没有正好的一条。选一个接近的,再在 Blender 里改接触。以提水壶为例:
请参考提供的 Mixamo 动作,保留其中适用的部分,并使用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器调整手臂姿势,配合手指握持和水壶位置的细节修正,补全提水壶动作。确保手掌与把手接触稳定、提起过程自然,避免穿模、握持脱离或水壶悬空。
检查时看三处就够:指尖有没有进到把手里,把手有没有离开手心,胳膊弯起来时肘部的网格有没有扯成一条线。换一把剑、一个杯子,看的还是这三处。
怎样算做完
三个机位都对上,这块模型就可以停。同一处改了两轮仍对不齐,把差异列成清单,换一张参考图或换一个生成结果,不要在同一条对话里继续磨。
每换进一个模型就提交一次。光照、水面、特效和音效是模型都就位之后的下一轮,不要写进摆模型的任务里。模型进了 Unity,只说明场景里有了这个物体。打包、加载、能不能在浏览器里跑,是后面的事。



